Sluis Van - najczęściej zadawane pytania
Poniżej przedstawiamy odpowiedzi na najczęściej zadawane nam w mailu pytania - oraz na takie, których niektórzy nie zadają, chociaż powinni...
Czy mogę wykorzystywać materiały (teksty, grafikę,...) ze Sluis Van?
Jeśli chcesz je rozpowszechniać (czyli np. udostępnić na stronie internetowej), musisz uzyskać od nas osobiście zgodę. Po więcej szczegółów zajrzyj tutaj.
Jak dużo osób odwiedza Sluis Van?
W tej chwili jest to średnio 350-450 wizyt dziennie.
Czy mogę liczyć na publikacje statków kosmicznych mojego autorstwa w Salonie?
Jest to możliwe, ale bardzo trudne :)
Po pierwsze, ze względu na brak mocy przerobowych trudno nam określić, kiedy możliwa byłaby publikacja. Jeśli sluisjańczycy nie przechodzą akurat okresu hibernacji, to mogą mieć chwilę na zajęcie się materiałami fanowskimi. Jeśli hibernują, to takie treści będą musiały poczekać, nawet jeżeli są świetne jakościowo (patrz niżej). Oczywiście im wyższa jakość, tym potencjalnie krótszy czas oczekiwania ;)
Po drugie, staramy się umieszczać tylko najlepsze, najbardziej dopracowane projekty spośród nadsyłanych. O jakości świadczy: poprawność językowa i "wartkość" opisu, jakość grafiki, zgodność pomysłu ze światem Star Wars (w tym nie "przeginanie" jeśli chodzi o osiągi) itp. W skład komisji oceniającej wchodzi szereg najwybitniejszych znawców technologii w Galaktyce, a od jej decyzji możliwe jest jednokrotne odwołanie.
Im materiały bardziej gotowe do publikacji, tym łatwiej o publikację. Opisy z danymi technicznymi trzymamy w plikach XML: na życzenie możemy podesłać wzór, i jeśli dostaniemy taki "gotowiec", to czas publikacji skróci się znacząco (w tym nawet z "nigdy" do "niebawem"). Obowiązkowa jest też grafika, najchętniej w JPG.
Dlaczego nie ma na Sluis opisów niektórych okrętów z Rebelliona, Empire at War, Star Wars: Galaxies?
Staramy się ostrożnie podchodzić do tych gier, które odstają prezentowaną rzeczywistością od "mainstreamowego" kanonu Gwiezdnych wojen. Jeśli danej jednostki nikt nigdy nie widział poza jednym źródłem (np. krążownik Liberator w grze Rebellion), to automatycznie jej szanse na pojawienie się na Sluis maleją. Po prostu najpierw opisujemy statki i okręty lepiej udokumentowane.
W miarę, jak kanon będzie regulowany i jednostki te będą do niego asymilowane (tak było np. z TIE Phantomem czy ze swoistą "korektą" Bulwarka), coraz więcej okrętów z takich "źródeł pobocznych" również będzie się na Sluis pojawiać.
A co z jednostkami Yuuzhan Vongów?
Przez długi czas faktycznie ich nie było, ale potem się pojawiły :) Pierwszy był skoczek koralowy, a teraz mamy już całkiem sporo - można je łatwo znaleźć korzystając z spisu według przynależności.
A pojazdy naziemne i atmosferyczne?
Nie planujemy. Nie znamy się na nich tak dobrze, jak na kosmicznych, a na dodatek jest ich zdecydowanie za dużo jak na aktualne moce przerobowe Stoczni. Może kiedy Sluis Van zacznie zarabiać na siebie, oraz chleb i mleko dla Admirała...
Dlaczego długość Executora kiedyś była inna?
Wyjaśnienie tej kwestii znajdziesz w komentarzu pod opisem superniszczyciela.
Jaka jest różnica między dywizjonem a eskadrą?
W świecie Gwiezdnych wojen - żadna. Chodzi o to samo, o formację o własnej tożsamości, względnie autonomiczną i liczącą średnio 12 maszyn.
Dwa terminy wzięły się stąd, że w Polsce angielskie słowo "squadron" tradycyjnie tłumaczone było na "dywizjon", natomiast w rzeczywistości bliżej mu do eskadry. Jest to kwestia zaszłości historycznych i różnic między organizacją lotnictwa: II RP, brytyjskiego i amerykańskiego w czasach II WŚ, polskiego za PRL oraz za III RP.
Co oznacza skrót MGLT, skąd pochodzi i jak ma się do prędkości w kosmosie?
Skrót MGLT został oryginalnie stworzony przez ILM do określania różnicy przyspieszeń między statkami kosmicznymi. Później wykorzystano go w grach komputerowych, gdzie mierzył już prędkość liniową. Na prędkość w konwencji "bezoznaczeniowej" (stosowanej na Sluis Van) przelicza się go z grubsza dzieląc wartość przez 10, czyli TIE Fighter o Vmax = 100 MGLT osiąga prędkość 10. I na odwrót - transportowiec o prędkości 5 powinien osiągać 50 MGLT według notacji z gier komputerowych.
W praktyce bywa z tym w niektórych przypadkach problem - na przykład okręty kosmiczne, dość szybkie w filmie i innych materiałach świata Gwiezdnych wojen, w grach komputerowych zostały znacznie spowolnione. Okręt o prędkości 6 w grach został okrojony i osiągał np. 12 MGLT. W innych źródłach wartości są zazwyczaj podawane poprawnie.
Rozwinięcie samego skrótu MGLT nie jest natomiast znane, na podstawie nielicznych źródeł można wnioskować, że jest to 'megalights [per hour]', czyli, w wolnym tłumaczeniu 'megaświetlne [na godzinę]'.
Jak klasa hipernapędu przekłada się na prędkość bezwzględną?
W źródłach nie zostało nigdzie określone, jaka jest dokładnie prędkość hipernapędu danej klasy.
Trasy lotu w nadprzestrzeni praktycznie nigdy nie wiodą po prostych, wytyczone są bowiem tak, aby unikać cieni masy i innych niebezpieczeństw czy anomalii. Czas przelotu danej jednostki zależy w dużej mierze nie wprost od wydajności jej silników, ale i od poziomu zaawansowania samego systemu hipernapędu, w tym komputera nawigacyjnego, który może zaplanować lepszy tor przelotu. Jednostki o wyższej klasie napędu nadprzestrzennego mogą skracać sobie drogę, podczas gdy te o mniej zaawansowanych systemach lecą trasą dłuższą.
Tak więc czas pokonania danej drogi w nadprzestrzeni nie zależy w prosty sposób od odległości między dwoma punktami. Z tego względu nie udało się do tej pory dokładnie wyliczyć (na podstawie źródeł), jaka jest prędkość hipernapędu w ruchu prostoliniowym. Bardzo ogólne szacunki mówią, że prędkość należy liczyć w tysiącach lub milionach c (prędkości światła).
Pewnych szacunków można podjąć się na podstawie poniższej tabeli:
Jak opracowywane są dane techniczne statków kosmicznych?
Na podstawie danych ze Star Wars RPG d6, d20, d20 Saga Edition oraz FFG, gier komputerowych oraz albumów i książek.
Wygląda to następująco:
Star Wars RPG
Podstawą prezentowania danych jest mechanika gry fabularnej Star Wars RPG d6. Parametry każdej jednostki podane w materiałach do tej gry (a wykorzystujemy praktycznie wszystkie istniejące, czyli ponad 80 sourcebooków) przeliczyliśmy na "kropki" ("pips" - 3 kropki = 1D). Następnie przemnożyliśmy wynik przez 10 - a więc przykładowe 2D to na Sluis Van 60.
Kompensację efektu skali zastosowaliśmy taką, jak w SW RPG 2nd Edition Revised & Expanded, czyli między myśliwcem a okrętem jest 18 kropek (6D) różnicy, którą dodaliśmy albo do parametrów myśliwca (zwrotność), albo okrętu (pancerz, siła uzbrojenia). Analogicznie kompensujemy inne skale, za podstawę przyjmując skalę myśliwców (starfighter) i dodając lub odejmując odpowiednie wartości.
Dane ze Star Wars RPG d20 zostały obrobione w podobny sposób, przy pomocy oficjalnej tabeli konwersji (link już pewnie nie działa, ale była tam, słowo harcerza!). Analogicznie też dane zaczerpnięte z Saga Edition. Tak więc i fan D20 powinien być w stanie bez problemu skonwertować dane ze Sluis do d6, a stamtąd już prosto do D20.
Dane z materiałów do RPG wydawanych przez Fantasy Flight Games konwertujemy głównie przez interpolację.
Siła działka czy baterii?
Siła danej broni podawana na Sluis może dotyczyć:
Uzbrojenie kontra osłony
Przy porównywaniu wartości liczbowych uzbrojenia należy zwrócić uwagę na fakt, że podane tu liczby to maksima osiągalne przez dane wyposażenie, a dodatkowo - że uszkodzenia, które nie przebijają się przez osłony, w większości przypadków zostają przez nie odchylone lub pochłonięte i nie kumulują się. A więc dziesięć kolejnych strzałów z blastera o mocy 10 nie przebije osłon o mocy 100, natomiast strzał z turbolasera o mocy 100 ma już na to pewne szanse. Liczy się też np. kąt, pod jakim wiązka uderza w osłony...
W miarę możliwości postaramy się napisać na ten temat więcej, a stworzone materiały umieścić w Bibliotece.
Gdzie kierować inne pytania?
Do załogi Sluis Van - tutaj znajdziesz namiary.
Strona trochę monotematyczna ale przynajmniej dokładna.